Nội dung thuộc bản quyền Nguyễn Trung Chiến - THPT chuyên Trần Phú.
← 🏠 Trang chủ Scratch
🧭 Scratch 1 · Bài 5 · Mê cung
🎮 Bài học trò chơi đầu tiên

Robot Miu tìm trạm năng lượng!

Tạo trò chơi mê cung: điều khiển nhân vật bằng phím mũi tên, tránh tường, chạm đích và xử lý thắng/thua.

👨‍🏫 Nguyễn Trung Chiến 🏫 THPT chuyên Trần Phú 📱 SĐT/Zalo: 0934353569
Scratch 1. Code điều khiển Khi bấm cờ xanh Lặp mãi mãi Nếu bấm phím → Nếu chạm tường Nếu chạm đích 2. Sân khấu mê cung 🔋 🤖 Robot xuất phát ở góc dưới trái, tìm đường đến trạm năng lượng.
Bài học chuyển từ “kể chuyện” sang “tạo trò chơi”: nhân vật phải được điều khiển và biết phản ứng khi chạm vật cản.

🎯Mục tiêu bài học

Sau bài này, học sinh biết tạo một trò chơi tìm đường đơn giản trong Scratch.

🧱 Thiết kế mê cung

Biết dùng phông nền hoặc màu tường để tạo đường đi và vật cản.

⌨️ Điều khiển nhân vật

Dùng phím mũi tên để thay đổi vị trí nhân vật trên sân khấu.

🎯 Xử lý va chạm

Nếu chạm tường thì quay lại vị trí xuất phát; nếu chạm đích thì thắng.

Kiến thức chính: trò chơi mê cung cần 3 việc: điều khiển nhân vật, kiểm tra va chạm, và xác định điều kiện chiến thắng.

📖Câu chuyện: Robot Miu tìm trạm năng lượng

Trong Khu Vườn Mạch Điện, có một robot nhỏ tên là Robot Miu. Miu rất thích khám phá, nhưng hôm nay bạn ấy đi hơi xa và pin sắp hết.

May mắn thay, Đom Đóm Lumo xuất hiện và chỉ về phía Trạm Năng Lượng. Tuy nhiên, đường về bị chia thành nhiều lối nhỏ, có những bức tường đá màu xanh đậm chắn ngang.

Nhiệm vụ của học sinh là lập trình để điều khiển Robot Miu đi đúng đường, tránh chạm tường và về tới trạm năng lượng an toàn.

Miu cần tìm đường về trạm năng lượng trước khi hết pin!
🤖
🔋

🎬Chạy kịch bản câu chuyện

Cho học sinh quan sát trước để hiểu mình cần lập trình điều gì.

🔋
🤖
Mình phải tìm trạm năng lượng!

🎧 Nghe và hình dung nhiệm vụ

Học sinh bấm chạy kịch bản để thấy: xuất phát → đi trong mê cung → tránh tường → chạm trạm năng lượng.

Câu hỏi gợi mở: Nếu Robot Miu chạm tường thì trò chơi nên làm gì? Nếu chạm pin thì thông báo gì?

📋Kịch bản trước khi lập trình

Chuyển câu chuyện thành các luật của trò chơi.

Bắt đầu
Robot Miu đứng ở góc dưới bên trái, trạm năng lượng nằm ở góc trên bên phải.
Khởi tạo
Điều khiển
Người chơi dùng 4 phím mũi tên để di chuyển Robot Miu trong mê cung.
Phím mũi tên
Chạm tường
Nếu Robot Miu chạm màu tường, Robot trở về điểm xuất phát và nhắc người chơi thử lại.
Va chạm
Chạm đích
Nếu Robot Miu chạm Trạm Năng Lượng, trò chơi phát tin “Chiến thắng”.
Thắng
Kết thúc
Đom Đóm Lumo chúc mừng và trò chơi dừng lại.
Hoàn thành
Chuẩn bị trước: vẽ tường mê cung bằng một màu thật rõ, ví dụ xanh đậm. Khi dùng khối chạm màu, cần chọn đúng màu tường.

🧩Hướng dẫn từng bước

1

Tạo phông nền mê cung

Vẽ đường đi màu sáng và tường màu xanh đậm. Chừa điểm xuất phát và điểm đích rõ ràng.

🤖🔋
2

Thêm đối tượng

Tạo Robot Miu, Đom Đóm Lumo và Trạm Năng Lượng. Đặt tên rõ ràng trong danh sách đối tượng.

🤖 ✨ 🔋3 đối tượng chính của trò chơi
3

Lập trình di chuyển

Cho Robot Miu phản ứng với 4 phím mũi tên: trái, phải, lên, xuống.

Khi bấm cờ xanhLặp mãi mãiNếu phím →
4

Thêm luật va chạm

Nếu chạm màu tường thì Robot quay lại vị trí xuất phát; nếu chạm pin thì chiến thắng.

Nếu chạm màu tườngvề điểm xuất phátNếu chạm pin

💻Code cụ thể cho từng đối tượng

Học sinh làm theo phần này để hoàn thiện bài chính.

🤖 Robot Miu Nhân vật chính
Khi bấm vào cờ xanhhiệnđi tới x: -190 y: -130đặt kiểu xoay trái-phảilặp mãi mãinếu phím mũi tên phải được bấmthay đổi x một lượng 5nếu phím mũi tên trái được bấmthay đổi x một lượng -5nếu phím mũi tên lên được bấmthay đổi y một lượng 5nếu phím mũi tên xuống được bấmthay đổi y một lượng -5

Đây là phần điều khiển cơ bản. Sau đó thêm luật chạm tường và chạm đích bên dưới.

🤖 Robot Miu Luật va chạm
trong vòng lặp mãi mãinếu chạm màu tường xanh đậmnói “Ôi! Mình chạm tường rồi.” trong 1 giâyđi tới x: -190 y: -130nếu chạm Trạm Năng Lượngnói “Mình đã nạp năng lượng thành công!” trong 2 giâyphát tin Chiến thắngdừng tất cả

Nếu học sinh chưa quen “chạm màu”, giáo viên cho các em dùng ống hút màu để chọn đúng màu tường.

✨ Đom Đóm Lumo Hướng dẫn
Khi bấm vào cờ xanhhiệnđi tới x: -80 y: 130nói “Dùng phím mũi tên để đưa Robot Miu về trạm năng lượng!” trong 3 giâyKhi nhận tin Chiến thắngnói “Tuyệt vời! Cậu đã tìm đúng đường.” trong 3 giây
🔋 Trạm Năng Lượng Đích đến
Khi bấm vào cờ xanhhiệnđi tới x: 190 y: 130đổi kích thước thành 80%lặp mãi mãiđổi hiệu ứng màu một lượng 10chờ 0.2 giây

Hiệu ứng màu giúp học sinh dễ nhận ra đây là đích đến.

🖼️ Sân khấu Mê cung
Khi bấm vào cờ xanhđổi phông nền thành Khu Vườn Mê Cungbắt đầu âm thanh nền nhẹKhi nhận tin Chiến thắngđổi phông nền thành Màn hình chúc mừng
⭐ Nâng cấp thêm Tùy chọn
tạo biến Thời gianKhi bấm vào cờ xanhđặt Thời gian bằng 30lặp lại cho đến khi Thời gian = 0chờ 1 giâythay đổi Thời gian một lượng -1

Phần này dành cho học sinh làm nhanh hoặc nhóm khá.

Cách kiểm tra nhanh: chạy thử từng phần. Trước tiên kiểm tra di chuyển, sau đó kiểm tra chạm tường, cuối cùng kiểm tra chạm đích.

🎮Mô phỏng điều khiển mê cung

🔋
🤖
Dùng nút điều khiển hoặc phím mũi tên!

🎛️ Điều khiển thử

Nhấn các nút hoặc dùng phím mũi tên để đưa Robot Miu về trạm năng lượng.

Trạng thái: Sẵn sàng

🧠Sắp xếp luật trò chơi

Chọn đúng thứ tự xử lý trong trò chơi mê cung.

Kho hành động

Khi bấm vào cờ xanh
Điều khiển bằng phím mũi tên
Nếu chạm tường thì quay lại xuất phát
Nếu chạm đích thì phát tin Chiến thắng

Thứ tự em chọn

Thực hành trên Scratch

Checklist hoàn thành

0/7 nhiệm vụ

Lỗi học sinh hay nhầm

Chọn sai màu tường: Robot không quay lại khi chạm tường.
Tốc độ quá nhanh: nhân vật dễ xuyên qua khe hẹp.
Đích quá nhỏ: Robot khó chạm được trạm năng lượng.
Quên đặt vị trí ban đầu: mỗi lần chạy thử xuất phát ở vị trí khác nhau.

🏋️Bài tập phân tầng

Cơ bản
  • Tạo mê cung đơn giản có một đường đi.
  • Robot chạm tường thì về điểm xuất phát.
Trung bình
  • Thêm 2 ngã rẽ sai trong mê cung.
  • Thêm lời hướng dẫn lúc bắt đầu.
Nâng cao
  • Thêm biến thời gian đếm ngược.
  • Thêm âm thanh khi thắng hoặc chạm tường.
HSG định hướng
  • Thêm 2 màn chơi có độ khó tăng dần.
  • Tạo nút “Chơi lại” sau khi thắng.

🏠Bài tập về nhà: Cánh Cụt Timo tìm kho cá

Kịch bản gợi ý để học sinh tự thực hành lại kiến thức vừa học.

Câu chuyện: Cánh Cụt Timo bị lạc trong mê cung băng. Ở cuối mê cung có Kho Cá Bạc. Em hãy tạo trò chơi để đưa Timo đi qua các lối băng, tránh chạm vào vách băng xanh đậm và tới được kho cá.

Nhân vật gợi ý: 🐧 Cánh Cụt Timo, 🐟 Kho Cá Bạc, ❄️ Bông Tuyết Hướng Dẫn.

1. Yêu cầu bắt buộc

  • Dùng phím mũi tên để điều khiển Timo.
  • Chạm tường thì quay lại điểm xuất phát.
  • Chạm kho cá thì thông báo chiến thắng.

2. Gợi ý kịch bản

  • Bông Tuyết nói cách chơi trong 3 giây.
  • Timo xuất phát ở góc trái dưới.
  • Kho Cá Bạc đặt ở góc phải trên.

3. Thử thách thêm

  • Thêm biến Điểm hoặc Thời gian.
  • Thêm 2 màn chơi.
  • Thêm âm thanh khi thắng.
Sản phẩm nộp: lưu dự án với tên Bai5_TenHocSinh_MeCung, chụp ảnh màn hình code của nhân vật chính và chạy thử trước khi nộp.

📝Quiz cuối bài

Câu 1. Trong trò chơi mê cung, khối nào thường dùng để kiểm tra nhân vật chạm tường?
Khối cảm biến “chạm màu”.
Khối đổi trang phục.
Khối phát âm thanh.
Câu 2. Vì sao nên đặt vị trí xuất phát khi bấm cờ xanh?
Để nhân vật biến mất mãi mãi.
Để mỗi lần chơi bắt đầu ở cùng một vị trí.
Để xóa phông nền.
Câu 3. Khi nhấn phím mũi tên phải, ta thường thay đổi giá trị nào?
Tăng x.
Giảm y.
Đổi phông nền.
Câu 4. Nếu Robot Miu chạm trạm năng lượng, trò chơi nên làm gì?
Quay lại xuất phát ngay.
Thông báo chiến thắng hoặc phát tin “Chiến thắng”.
Xóa toàn bộ đối tượng.
Câu 5. Lỗi nào khiến nhân vật không bị xử lý khi chạm tường?
Chọn sai màu trong khối “chạm màu”.
Đặt tên dự án quá ngắn.
Dùng nhiều phông nền.