© Nguyễn Trung Chiến • 0934353569
© THPT chuyên Trần Phú
© Nguyễn Trung Chiến
© Scratch lesson • Tin247CTP
© 0934353569
© Nguyễn Trung Chiến • THPT chuyên Trần Phú
Nội dung thuộc bản quyền Nguyễn Trung Chiến - THPT chuyên Trần Phú.
← Trang chủ Scratch
🧱 Scratch 1 · Bài 6
🚀 Bài học trò chơi mê cung nâng cao

Tàu Zumi vượt mê cung sao băng!

Nâng cấp trò chơi tìm đường: thêm chướng ngại vật, xử lý va chạm, chuyển phông nền và tạo nhiều màn chơi.

👨‍🏫 Nguyễn Trung Chiến 🏫 THPT chuyên Trần Phú 📱 SĐT/Zalo: 0934353569
Scratch Khối lệnh Sự kiện Điều khiển Cảm biến Code chính Khi bấm cờ xanh mãi mãi điều khiển mũi tên nếu chạm chướng ngại quay lại điểm đầu Sân khấu 🚀🌀 Mục tiêu Tránh chướng ngại Chạm cổng để qua màn
Bài 6 tập trung vào luật va chạm, chướng ngại vật và chuyển màn chơi.

🎯Mục tiêu bài học

Sau bài này, học sinh biết nâng cấp trò chơi mê cung thành nhiều màn có chướng ngại vật.

🧱 Chướng ngại vật

Biết tạo vật cản và xử lý khi nhân vật chạm vào vật cản.

🎮 Điều khiển

Dùng phím mũi tên để nhân vật di chuyển trong mê cung.

🌄 Chuyển sân khấu

Khi qua cổng, trò chơi chuyển sang phông nền hoặc màn chơi mới.

Ý tưởng chính: Mê cung không chỉ có đường đi. Trò chơi cần luật: chạm vật cản thì quay lại, chạm đích thì chuyển màn.

📖Câu chuyện: Tàu Zumi vượt mê cung sao băng

Trong một chuyến bay thám hiểm, Tàu Zumi nhận nhiệm vụ đưa viên pin ánh sáng về Cổng Năng Lượng.

Đường đi không còn đơn giản như trước. Phía trước có nhiều Thiên Thạch Xám chắn ngang. Nếu Zumi chạm vào thiên thạch, tàu phải quay lại điểm xuất phát để bảo đảm an toàn.

Bạn đồng hành Đèn Tín Hiệu Lumo nhắc Zumi: “Hãy đi đúng đường, tránh chướng ngại và chạm cổng để mở màn chơi tiếp theo!”

Lumo: Tránh thiên thạch và tìm cổng năng lượng nhé!
🚀
🪨
🌀

🎬Chạy kịch bản câu chuyện

1. Tàu Zumi xuất hiện ở điểm bắt đầu của mê cung sao.
2. Đèn Lumo hướng dẫn: dùng phím mũi tên để tìm cổng.
3. Nếu chạm Thiên Thạch Xám, Zumi quay lại điểm đầu.
4. Nếu chạm Cổng Năng Lượng, sân khấu chuyển sang màn tiếp theo.
5. Hoàn thành hai màn, Zumi gửi tín hiệu chiến thắng.
🚀
🪨
🌀
Zumi sẵn sàng xuất phát.

📋Kịch bản trước khi lập trình

1
Bắt đầu trò chơi: chuyển về màn 1, đặt Zumi tại điểm xuất phát.
2
Điều khiển: dùng phím mũi tên để Zumi đi lên, xuống, trái, phải.
3
Chạm chướng ngại: nếu chạm thiên thạch hoặc màu tường, Zumi quay lại điểm đầu.
4
Qua màn: nếu chạm Cổng Năng Lượng, phát tin “Qua màn”.
5
Kết thúc: sau màn cuối, hiện thông báo chiến thắng.

💡Kiến thức mới cần dùng

🔁 Khối “mãi mãi”

Luôn kiểm tra phím bấm, va chạm và trạng thái trò chơi.

❓ Khối “nếu ... thì”

Dùng để quyết định: chạm vật cản thì quay lại, chạm cổng thì qua màn.

👆 Cảm biến chạm

Kiểm tra nhân vật đang chạm màu tường, thiên thạch hoặc cổng.

🌄 Chuyển phông nền

Tạo cảm giác trò chơi có nhiều màn khác nhau.

💻Code cụ thể cho từng đối tượng

Đây là phần học sinh cần làm chính trong Scratch. Có thể điều chỉnh tọa độ theo mê cung tự vẽ.

🚀 Đối tượng: Tàu Zumi

Khi bấm vào cờ xanh hiện đi tới x: -190 y: -130 mãi mãi nếu phím mũi tên phải được bấm thì thay đổi x một lượng 5 nếu phím mũi tên trái được bấm thì thay đổi x một lượng -5 nếu phím mũi tên lên được bấm thì thay đổi y một lượng 5 nếu phím mũi tên xuống được bấm thì thay đổi y một lượng -5 nếu chạm màu tường hoặc Thiên Thạch Xám thì nói “Ôi! Mình phải quay lại.” trong 1 giây đi tới x: -190 y: -130 nếu chạm Cổng Năng Lượng thì phát tin “Qua màn”

Lưu ý: nên chỉnh tốc độ 4 hoặc 5 để dễ điều khiển, tránh đi xuyên tường.

🪨 Đối tượng: Thiên Thạch Xám

Khi bấm vào cờ xanh hiện đi tới vị trí giữa đường đi mãi mãi lướt 1 giây tới vị trí A lướt 1 giây tới vị trí B

Thiên thạch có thể đứng yên ở bài cơ bản hoặc chuyển động qua lại ở bài nâng cao.

🌀 Đối tượng: Cổng Năng Lượng

Khi bấm vào cờ xanh hiện tại cuối đường mê cung Khi nhận tin “Qua màn” nói “Màn tiếp theo đã mở!” trong 1 giây đổi hiệu ứng màu 25

Cổng là đích của mỗi màn. Khi Zumi chạm cổng, sân khấu sẽ đổi phông nền.

💡 Đối tượng: Đèn Tín Hiệu Lumo

Khi bấm vào cờ xanh nói “Dùng phím mũi tên để di chuyển!” trong 2 giây nói “Chạm thiên thạch sẽ quay lại điểm đầu.” trong 2 giây Khi nhận tin “Hoàn thành” nói “Tuyệt vời! Bạn đã vượt mê cung sao băng!” trong 3 giây

Lumo giúp người chơi hiểu luật trước khi bắt đầu.

🌌 Sân khấu

Khi bấm vào cờ xanh chuyển phông nền thành “Màn 1” Khi nhận tin “Qua màn” nếu đang ở “Màn 1” thì chuyển phông nền thành “Màn 2” phát tin “Đặt lại vị trí” nếu đang ở “Màn 2” thì phát tin “Hoàn thành”

Có thể tạo hai phông nền mê cung khác nhau để học sinh thấy rõ việc chuyển màn.

🔄 Tin nhắn “Đặt lại vị trí”

Tàu Zumi nhận tin “Đặt lại vị trí” đi tới x: -190 y: -130 nói “Màn mới bắt đầu!” trong 1 giây

Tin nhắn này giúp Zumi quay về đầu màn mới sau khi sân khấu thay đổi.

🎮Mô phỏng điều khiển mê cung

Dùng các nút hoặc phím mũi tên để đưa Zumi tới cổng. Nếu chạm chướng ngại, tàu quay lại điểm đầu.

🚀
🌀
Màn 1: Hãy tránh chướng ngại và chạm cổng!
🌌 Màn: 1⚠️ Lỗi va chạm: 0
Gợi ý quan sát: Trong Scratch, luật này được tạo bằng khối nếu ... thì kết hợp với đang chạm ...?.

🧩Sắp xếp thứ tự xử lý trò chơi

Kho ý tưởng

Nếu chạm cổng → qua màn
Bấm cờ xanh → đặt vị trí đầu
Điều khiển bằng phím mũi tên
Nếu chạm chướng ngại → quay lại

Thứ tự em chọn

Thực hành trên Scratch

Checklist hoàn thành

0/8 nhiệm vụ

Lỗi học sinh hay nhầm

Đi quá nhanh: nhân vật dễ xuyên qua tường hoặc khó điều khiển.
Quên kiểm tra va chạm: chạm chướng ngại nhưng không bị quay lại.
Nhầm phông nền: phát tin qua màn nhưng sân khấu không đổi.
Không đặt lại vị trí: sang màn mới nhưng nhân vật vẫn ở vị trí cũ.

🏋️Bài tập phân tầng

Cơ bản
  • Tạo một mê cung có 1 cổng đích.
  • Chạm tường thì quay về đầu.
Trung bình
  • Thêm 2 chướng ngại vật.
  • Chạm đích thì chuyển sang màn 2.
Nâng cao
  • Cho một chướng ngại vật chuyển động.
  • Thêm đồng hồ hoặc số lần va chạm.
Sáng tạo
  • Tạo 3 màn chơi tăng dần độ khó.
  • Thêm âm thanh thắng/thua.

🏠Bài tập về nhà

🐧 Kịch bản gợi ý: “Cánh Cụt Piko vượt hang băng”

Bối cảnh: Piko cần đi qua hang băng để mang viên pha lê về ngôi làng. Trong hang có các khối băng nứt và dòng nước lạnh.

Nhân vật cần có

  • 🐧 Cánh Cụt Piko: nhân vật chính.
  • 🧊 Băng Nứt: chướng ngại vật.
  • 💎 Pha Lê Xanh: đích đến.
  • 🌟 Ngôi Sao Dẫn Đường: nhân vật hướng dẫn.

Yêu cầu lập trình

  • Dùng phím mũi tên để điều khiển Piko.
  • Chạm Băng Nứt thì quay về đầu hang.
  • Chạm Pha Lê Xanh thì chuyển sang phông nền “Làng Tuyết”.
  • Hoàn thành thì hiện lời chúc mừng.
Mở rộng: thêm biến “Số lần va chạm”. Mỗi lần Piko chạm chướng ngại, biến tăng thêm 1.

📝Quiz cuối bài

Câu 1. Trong trò chơi mê cung, khối nào phù hợp để kiểm tra nhân vật chạm chướng ngại?
Khối cảm biến “đang chạm ...?” hoặc “đang chạm màu ...?”
Khối đổi phông nền ngẫu nhiên
Khối phát âm thanh không điều kiện
Câu 2. Khi nhân vật chạm chướng ngại, hành động thường dùng là gì?
Xóa toàn bộ chương trình
Đưa nhân vật quay lại điểm bắt đầu
Tắt cờ xanh
Câu 3. Muốn tạo nhiều màn chơi trong Scratch, ta có thể dùng cách nào?
Chuyển phông nền khi người chơi chạm đích
Chỉ đổi tên đối tượng
Không cần sự kiện nào
Câu 4. Vì sao nên dùng “mãi mãi” trong code điều khiển nhân vật?
Để nhân vật chỉ kiểm tra phím một lần
Để liên tục kiểm tra phím bấm và va chạm
Để xóa phông nền
Câu 5. Sau khi chuyển sang màn mới, cần chú ý điều gì?
Không cần đặt lại gì cả
Nên đặt nhân vật về vị trí xuất phát của màn mới
Luôn ẩn tất cả nhân vật