© Nguyễn Trung Chiến • 0934353569
© THPT chuyên Trần Phú
© Nguyễn Trung Chiến
© Scratch lesson • Tin247CTP
© 0934353569
© Nguyễn Trung Chiến • THPT chuyên Trần Phú
Nội dung thuộc bản quyền Nguyễn Trung Chiến - THPT chuyên Trần Phú.
← Trang chủ Scratch
🎨 Scratch 1 · Bài 8
🎨 Bài học vẽ tranh bằng lệnh

Bút Pico vẽ bức tranh hình vuông!

Thiết kế chương trình vẽ tranh bằng bút vẽ, dùng phím điều khiển, tọa độ và khối lặp để tạo hình vuông.

👨‍🏫 Nguyễn Trung Chiến🏫 THPT chuyên Trần Phú📱 SĐT/Zalo: 0934353569
Scratch Khối lệnhSự kiệnĐiều khiểnDữ liệu Code chínhKhi bấm cờ xanhlặp lại / mãi mãihành động chínhkiểm tra điều kiệnhiển thị kết quả Sân khấu🎨 Mục tiêuBút vẽ, Tọa độ, Hình vuôngTạo sản phẩm hoàn chỉnh
Bài học được chia thành câu chuyện, kịch bản, code từng đối tượng, mô phỏng và bài tập về nhà.

🎯Mục tiêu bài học

Sau bài học này, học sinh có thể tạo một sản phẩm Scratch hoàn chỉnh theo chủ đề của bài.

Kiến thức chính

Bút vẽ, Tọa độ, Hình vuông

Kỹ năng thực hành

Biết tách kịch bản thành các đối tượng và ghép lệnh đúng thứ tự.

Sản phẩm cuối

Một hoạt cảnh hoặc trò chơi nhỏ có thể chạy thử, sửa lỗi và mở rộng.

Ý tưởng chính: Trước khi ghép khối, hãy xác định nhân vật nào làm việc gì, khi nào bắt đầu và điều kiện nào làm câu chuyện thay đổi.

📖Câu chuyện dẫn nhập

Bút Pico vẽ bức tranh hình vuông!

Bút Pico được mời trang trí một tấm thiệp bằng các hình vuông nhiều màu.

Pico phải biết đặt bút xuống, di chuyển theo tọa độ và quay đúng góc để tạo thành hình vuông.

Khi bấm phím Space, Pico vẽ một hình vuông hoàn chỉnh. Khi bấm các phím mũi tên, Pico di chuyển tới vị trí mới.

Pico hoàn thành tấm thiệp và hiểu rằng vẽ hình trong Scratch cần đúng thứ tự lệnh.

Bút Pico được mời trang trí một tấm thiệp bằng các hình vuông nhiều màu.
✏️
🧽
🖼️

🎬Chạy kịch bản câu chuyện

Mở đầu: Bút Pico được mời trang trí một tấm thiệp bằng các hình vuông nhiều màu.
Thử thách: Pico phải biết đặt bút xuống, di chuyển theo tọa độ và quay đúng góc để tạo thành hình vuông.
Mục tiêu: Khi bấm phím Space, Pico vẽ một hình vuông hoàn chỉnh. Khi bấm các phím mũi tên, Pico di chuyển tới vị trí mới.
Kết thúc: Pico hoàn thành tấm thiệp và hiểu rằng vẽ hình trong Scratch cần đúng thứ tự lệnh.
✏️
🧽
🖼️
Bấm “Bước tiếp theo” để chạy từng phần câu chuyện.

📋Kịch bản trước khi lập trình

✏️ Bút Pico

Nhân vật vẽ chính, di chuyển trên sân khấu để tạo nét vẽ.

🖼️ Bảng Trắng

Sân khấu để quan sát đường vẽ.

🎨 Nút Màu

Đổi màu bút khi cần trang trí.

🧽 Nút Xóa

Xóa toàn bộ nét vẽ để làm lại.

1
Thêm phần mở rộng Pen/Bút vẽ trong Scratch.
2
Lập trình phím mũi tên để di chuyển Bút Pico.
3
Lập trình phím Space để vẽ một hình vuông.
4
Dùng lặp lại 4 lần: di chuyển một đoạn rồi quay 90 độ.
5
Thêm nút đổi màu và nút xóa để hoàn thiện sản phẩm.

💻Code cụ thể cho từng đối tượng

Học sinh có thể làm lần lượt từng đối tượng, chạy thử sau mỗi phần để dễ phát hiện lỗi.

✏️ Bút Pico

khi bấm vào cờ xanh xóa tất cả nhấc bút đi tới x: 0 y: 0 đặt kích thước bút thành 4 đặt màu bút thành màu em thích

⌨️ Điều khiển di chuyển

khi phím mũi tên phải được bấm → thay đổi x thêm 20 khi phím mũi tên trái được bấm → thay đổi x thêm -20 khi phím mũi tên lên được bấm → thay đổi y thêm 20 khi phím mũi tên xuống được bấm → thay đổi y thêm -20

⬜ Vẽ hình vuông

khi phím Space được bấm đặt bút xuống lặp lại 4 lần di chuyển 60 bước quay phải 90 độ nhấc bút

🎨 Nút Màu và 🧽 Nút Xóa

Nút Màu: khi được bấm → đổi màu bút thêm 20 Nút Xóa: khi được bấm → xóa tất cả

🎮Mô phỏng ý tưởng

Điều khiển mô phỏng

Mô phỏng giúp học sinh hình dung hành vi trước khi mở Scratch.

Gợi ý: Sau khi mô phỏng đúng ý tưởng, hãy chuyển từng hành động thành khối lệnh trong Scratch.

Thực hành trên Scratch

Checklist hoàn thành

0/6 nhiệm vụ

Lỗi học sinh hay nhầm

Quên khối bắt đầu: đối tượng không chạy khi bấm cờ xanh.
Nhầm đối tượng: ghép code vào nhân vật không đúng.
Thiếu điều kiện: chương trình không biết khi nào đổi trạng thái.
Không chạy thử: lỗi nhỏ tích lũy thành lỗi lớn.

🏋️Bài tập phân tầng

Cơ bản
  • Làm đúng kịch bản mẫu.
  • Chạy thử và sửa lỗi đơn giản.
Trung bình
  • Thêm âm thanh hoặc hiệu ứng.
  • Thay đổi lời thoại phù hợp.
Nâng cao
  • Thêm một đối tượng mới.
  • Thêm một điều kiện mở rộng.
Sáng tạo
  • Đổi chủ đề câu chuyện.
  • Thuyết trình ý tưởng trước lớp.

🏠Bài tập về nhà

Vẽ robot bằng hình vuông

Hãy tạo một sản phẩm mới sử dụng lại kiến thức vừa học:

  • Dùng ít nhất 6 hình vuông để tạo thân, đầu, tay, chân robot.
  • Có phím đổi màu bút và phím xóa tranh.
  • Ghi lại thứ tự các bước trước khi ghép khối trong Scratch.

Yêu cầu nộp: đặt tên dự án rõ ràng, có ít nhất 3 đối tượng hoặc 3 phần hành động, chạy được từ cờ xanh.

📝Quiz cuối bài

Câu 1. Trước khi lập trình, việc nào nên làm trước?
Xác định nhân vật, nhiệm vụ và thứ tự hành động.
Xóa toàn bộ đối tượng rồi bấm chạy.
Chỉ đổi màu nền sân khấu.
Câu 2. Khi chương trình không chạy, lỗi nào cần kiểm tra sớm?
Có khối bắt đầu như “khi bấm cờ xanh” chưa.
Máy tính có hình nền đẹp không.
Tên tệp có dài không.
Câu 3. Vì sao nên chạy thử từng phần?
Để phát hiện lỗi nhỏ trước khi chương trình phức tạp hơn.
Để làm mất các khối lệnh.
Để nhân vật tự đổi tên.
Câu 4. Trong bài này, sản phẩm cần thể hiện rõ điều gì?
Bút vẽ, Tọa độ, Hình vuông
Chỉ có một ảnh đứng yên.
Không cần chạy từ cờ xanh.