© Nguyễn Trung Chiến • 0934353569
© THPT chuyên Trần Phú
© Nguyễn Trung Chiến
© Scratch lesson • Tin247CTP
© 0934353569
© Nguyễn Trung Chiến • THPT chuyên Trần Phú
Nội dung thuộc bản quyền Nguyễn Trung Chiến - THPT chuyên Trần Phú.
← Trang chủ Scratch
🦜 Scratch 1 · Bài 7
🦜 Bài học trò chơi tương tác

Chim Moka vượt vườn ánh sáng!

Tạo hoạt động tương tác giữa các đối tượng, dùng biến điểm, xử lý chạm vật phẩm và chạm chướng ngại.

👨‍🏫 Nguyễn Trung Chiến🏫 THPT chuyên Trần Phú📱 SĐT/Zalo: 0934353569
Scratch Khối lệnhSự kiệnĐiều khiểnDữ liệu Code chínhKhi bấm cờ xanhlặp lại / mãi mãihành động chínhkiểm tra điều kiệnhiển thị kết quả Sân khấu🦜 Mục tiêuBiến điểm, Tương tác, Va chạmTạo sản phẩm hoàn chỉnh
Bài học được chia thành câu chuyện, kịch bản, code từng đối tượng, mô phỏng và bài tập về nhà.

🎯Mục tiêu bài học

Sau bài học này, học sinh có thể tạo một sản phẩm Scratch hoàn chỉnh theo chủ đề của bài.

Kiến thức chính

Biến điểm, Tương tác, Va chạm

Kỹ năng thực hành

Biết tách kịch bản thành các đối tượng và ghép lệnh đúng thứ tự.

Sản phẩm cuối

Một hoạt cảnh hoặc trò chơi nhỏ có thể chạy thử, sửa lỗi và mở rộng.

Ý tưởng chính: Trước khi ghép khối, hãy xác định nhân vật nào làm việc gì, khi nào bắt đầu và điều kiện nào làm câu chuyện thay đổi.

📖Câu chuyện dẫn nhập

Chim Moka vượt vườn ánh sáng!

Trong vườn ánh sáng, Chim Moka nhận nhiệm vụ gom đủ 5 Hạt Sao để mở Cổng Cầu Vồng.

Trên đường đi có những Mây Đen bay qua lại. Nếu chạm vào Mây Đen, Moka bị mất điểm và phải lùi lại.

Khi điểm đạt 5, Cổng Cầu Vồng sáng lên và Moka có thể bay qua để hoàn thành thử thách.

Moka reo lên: “Mình đã hiểu cách dùng biến điểm và tương tác giữa các đối tượng rồi!”

Trong vườn ánh sáng, Chim Moka nhận nhiệm vụ gom đủ 5 Hạt Sao để mở Cổng Cầu Vồng.
🦜
🌈

🎬Chạy kịch bản câu chuyện

Mở đầu: Trong vườn ánh sáng, Chim Moka nhận nhiệm vụ gom đủ 5 Hạt Sao để mở Cổng Cầu Vồng.
Thử thách: Trên đường đi có những Mây Đen bay qua lại. Nếu chạm vào Mây Đen, Moka bị mất điểm và phải lùi lại.
Mục tiêu: Khi điểm đạt 5, Cổng Cầu Vồng sáng lên và Moka có thể bay qua để hoàn thành thử thách.
Kết thúc: Moka reo lên: “Mình đã hiểu cách dùng biến điểm và tương tác giữa các đối tượng rồi!”
🦜
🌈
Bấm “Bước tiếp theo” để chạy từng phần câu chuyện.

📋Kịch bản trước khi lập trình

🦜 Chim Moka

Nhân vật người chơi, di chuyển để thu thập hạt sáng.

⭐ Hạt Sao

Vật phẩm cộng điểm khi Chim Moka chạm vào.

☁️ Mây Đen

Chướng ngại làm trừ điểm hoặc đưa nhân vật về vị trí đầu.

🌈 Cổng Cầu Vồng

Đích đến khi người chơi đạt đủ điểm.

1
Tạo biến Điểm cho tất cả đối tượng.
2
Lập trình Chim Moka di chuyển bằng các phím mũi tên.
3
Khi chạm Hạt Sao: tăng điểm và chuyển Hạt Sao tới vị trí mới.
4
Khi chạm Mây Đen: giảm điểm hoặc đưa Chim Moka về vị trí xuất phát.
5
Khi điểm đủ 5: hiện Cổng Cầu Vồng và thông báo chiến thắng.

💻Code cụ thể cho từng đối tượng

Học sinh có thể làm lần lượt từng đối tượng, chạy thử sau mỗi phần để dễ phát hiện lỗi.

🦜 Chim Moka

khi bấm vào cờ xanh đặt [Điểm] thành 0 đi tới x: -190 y: -130 mãi mãi nếu phím mũi tên phải được bấm → thay đổi x thêm 8 nếu phím mũi tên trái được bấm → thay đổi x thêm -8 nếu phím mũi tên lên được bấm → thay đổi y thêm 8 nếu phím mũi tên xuống được bấm → thay đổi y thêm -8 nếu chạm [Mây Đen] thì thay đổi [Điểm] thêm -1 đi tới x: -190 y: -130 nếu <(Điểm) = 5> thì phát tin [Mở cổng]

⭐ Hạt Sao

khi bấm vào cờ xanh hiện mãi mãi nếu chạm [Chim Moka] thì thay đổi [Điểm] thêm 1 phát âm thanh [pop] đi tới vị trí ngẫu nhiên

☁️ Mây Đen

khi bấm vào cờ xanh mãi mãi di chuyển 6 bước nếu chạm cạnh thì bật lại đổi hiệu ứng màu thêm 8

🌈 Cổng Cầu Vồng

khi bấm vào cờ xanh ẩn khi nhận [Mở cổng] hiện nói "Cổng đã mở! Bay vào đây nào!" trong 2 giây

🎮Mô phỏng ý tưởng

Dùng các nút điều khiển để thử ý tưởng trò chơi.
Điểm: 0
🦜
☁️
🌈

Điều khiển mô phỏng

Mô phỏng giúp học sinh hình dung hành vi trước khi mở Scratch.

Gợi ý: Sau khi mô phỏng đúng ý tưởng, hãy chuyển từng hành động thành khối lệnh trong Scratch.

Thực hành trên Scratch

Checklist hoàn thành

0/6 nhiệm vụ

Lỗi học sinh hay nhầm

Quên khối bắt đầu: đối tượng không chạy khi bấm cờ xanh.
Nhầm đối tượng: ghép code vào nhân vật không đúng.
Thiếu điều kiện: chương trình không biết khi nào đổi trạng thái.
Không chạy thử: lỗi nhỏ tích lũy thành lỗi lớn.

🏋️Bài tập phân tầng

Cơ bản
  • Làm đúng kịch bản mẫu.
  • Chạy thử và sửa lỗi đơn giản.
Trung bình
  • Thêm âm thanh hoặc hiệu ứng.
  • Thay đổi lời thoại phù hợp.
Nâng cao
  • Thêm một đối tượng mới.
  • Thêm một điều kiện mở rộng.
Sáng tạo
  • Đổi chủ đề câu chuyện.
  • Thuyết trình ý tưởng trước lớp.

🏠Bài tập về nhà

Cá Heo Nami nhặt ngọc biển

Hãy tạo một sản phẩm mới sử dụng lại kiến thức vừa học:

  • Nhân vật chính là Cá Heo Nami di chuyển bằng phím mũi tên.
  • Ngọc biển là vật phẩm cộng điểm. Rong Rối là chướng ngại làm trừ điểm.
  • Khi đạt 10 điểm, Rương Kho Báu xuất hiện và trò chơi kết thúc.

Yêu cầu nộp: đặt tên dự án rõ ràng, có ít nhất 3 đối tượng hoặc 3 phần hành động, chạy được từ cờ xanh.

📝Quiz cuối bài

Câu 1. Trước khi lập trình, việc nào nên làm trước?
Xác định nhân vật, nhiệm vụ và thứ tự hành động.
Xóa toàn bộ đối tượng rồi bấm chạy.
Chỉ đổi màu nền sân khấu.
Câu 2. Khi chương trình không chạy, lỗi nào cần kiểm tra sớm?
Có khối bắt đầu như “khi bấm cờ xanh” chưa.
Máy tính có hình nền đẹp không.
Tên tệp có dài không.
Câu 3. Vì sao nên chạy thử từng phần?
Để phát hiện lỗi nhỏ trước khi chương trình phức tạp hơn.
Để làm mất các khối lệnh.
Để nhân vật tự đổi tên.
Câu 4. Trong bài này, sản phẩm cần thể hiện rõ điều gì?
Biến điểm, Tương tác, Va chạm
Chỉ có một ảnh đứng yên.
Không cần chạy từ cờ xanh.