© Nguyễn Trung Chiến • 0934353569
© THPT chuyên Trần Phú
© Nguyễn Trung Chiến
© Scratch lesson • Tin247CTP
© 0934353569
© Nguyễn Trung Chiến • THPT chuyên Trần Phú
Nội dung thuộc bản quyền Nguyễn Trung Chiến - THPT chuyên Trần Phú.
← Trang chủ Scratch
🛰️ Scratch 1 · Bài 13
🛰️ Bài học tự động đuổi theo

Drone Nari tránh vệ tinh tuần tra!

Giúp nhân vật tự di chuyển theo tình huống, tạo đối tượng đuổi theo và xử lý khi chạm nhau.

👨‍🏫 Nguyễn Trung Chiến🏫 THPT chuyên Trần Phú📱 SĐT/Zalo: 0934353569
Scratch Khối lệnhSự kiệnĐiều khiểnDữ liệu Code chínhKhi bấm cờ xanhlặp lại / mãi mãihành động chínhkiểm tra điều kiệnhiển thị kết quả Sân khấu🛰️ Mục tiêuAI đơn giản, Tình huống, Đuổi theoTạo sản phẩm hoàn chỉnh
Bài học được chia thành câu chuyện, kịch bản, code từng đối tượng, mô phỏng và bài tập về nhà.

🎯Mục tiêu bài học

Sau bài học này, học sinh có thể tạo một sản phẩm Scratch hoàn chỉnh theo chủ đề của bài.

Kiến thức chính

AI đơn giản, Tình huống, Đuổi theo

Kỹ năng thực hành

Biết tách kịch bản thành các đối tượng và ghép lệnh đúng thứ tự.

Sản phẩm cuối

Một hoạt cảnh hoặc trò chơi nhỏ có thể chạy thử, sửa lỗi và mở rộng.

Ý tưởng chính: Trước khi ghép khối, hãy xác định nhân vật nào làm việc gì, khi nào bắt đầu và điều kiện nào làm câu chuyện thay đổi.

📖Câu chuyện dẫn nhập

Drone Nari tránh vệ tinh tuần tra!

Drone Nari bay qua trạm không gian để gửi tín hiệu khẩn cấp.

Vệ Tinh Đỏ tự động xoay về phía Nari và bay theo từng bước nhỏ.

Người chơi điều khiển Nari né Vệ Tinh Đỏ, thu Khiên Năng Lượng và bay tới Trạm An Toàn.

Nari về đích an toàn và học sinh hiểu cách tạo chuyển động tự động theo tình huống.

Drone Nari bay qua trạm không gian để gửi tín hiệu khẩn cấp.
🛰️
🏁
🔴

🎬Chạy kịch bản câu chuyện

Mở đầu: Drone Nari bay qua trạm không gian để gửi tín hiệu khẩn cấp.
Thử thách: Vệ Tinh Đỏ tự động xoay về phía Nari và bay theo từng bước nhỏ.
Mục tiêu: Người chơi điều khiển Nari né Vệ Tinh Đỏ, thu Khiên Năng Lượng và bay tới Trạm An Toàn.
Kết thúc: Nari về đích an toàn và học sinh hiểu cách tạo chuyển động tự động theo tình huống.
🛰️
🏁
🔴
Bấm “Bước tiếp theo” để chạy từng phần câu chuyện.

📋Kịch bản trước khi lập trình

🛰️ Drone Nari

Nhân vật người chơi điều khiển để tránh bị bắt.

🔴 Vệ Tinh Đỏ

Đối tượng tự xoay về phía Drone Nari và di chuyển theo.

🛡️ Khiên Năng Lượng

Vật phẩm giúp tăng điểm hoặc tạm an toàn.

🏁 Trạm An Toàn

Đích đến để hoàn thành màn chơi.

1
Lập trình Drone Nari di chuyển bằng phím mũi tên.
2
Lập trình Vệ Tinh Đỏ luôn hướng về Drone Nari.
3
Cho Vệ Tinh Đỏ di chuyển một số bước nhỏ trong vòng lặp mãi mãi.
4
Nếu Vệ Tinh Đỏ chạm Nari: thông báo thua hoặc quay về điểm đầu.
5
Nếu Nari chạm Trạm An Toàn: thông báo thắng.

💻Code cụ thể cho từng đối tượng

Học sinh có thể làm lần lượt từng đối tượng, chạy thử sau mỗi phần để dễ phát hiện lỗi.

🛰️ Drone Nari

khi bấm vào cờ xanh đi tới x: -190 y: -120 mãi mãi nếu phím mũi tên phải được bấm → thay đổi x thêm 8 nếu phím mũi tên trái được bấm → thay đổi x thêm -8 nếu phím mũi tên lên được bấm → thay đổi y thêm 8 nếu phím mũi tên xuống được bấm → thay đổi y thêm -8 nếu chạm [Trạm An Toàn] thì phát tin [Thắng]

🔴 Vệ Tinh Đỏ

khi bấm vào cờ xanh đi tới x: 170 y: 110 mãi mãi hướng về [Drone Nari] di chuyển 3 bước nếu chạm [Drone Nari] thì phát tin [Bị bắt]

🛡️ Khiên Năng Lượng

khi bấm vào cờ xanh hiện mãi mãi nếu chạm [Drone Nari] thì thay đổi [Điểm] thêm 1 ẩn đợi 2 giây hiện

🏁 Trạm An Toàn

khi nhận [Thắng] nói "Drone Nari đã về đích an toàn!" trong 2 giây dừng tất cả

🎮Mô phỏng ý tưởng

Dùng các nút điều khiển để thử ý tưởng trò chơi.
Điểm: 0
🛰️
🔴
🛡️
🏁

Điều khiển mô phỏng

Mô phỏng giúp học sinh hình dung hành vi trước khi mở Scratch.

Gợi ý: Sau khi mô phỏng đúng ý tưởng, hãy chuyển từng hành động thành khối lệnh trong Scratch.

Thực hành trên Scratch

Checklist hoàn thành

0/6 nhiệm vụ

Lỗi học sinh hay nhầm

Quên khối bắt đầu: đối tượng không chạy khi bấm cờ xanh.
Nhầm đối tượng: ghép code vào nhân vật không đúng.
Thiếu điều kiện: chương trình không biết khi nào đổi trạng thái.
Không chạy thử: lỗi nhỏ tích lũy thành lỗi lớn.

🏋️Bài tập phân tầng

Cơ bản
  • Làm đúng kịch bản mẫu.
  • Chạy thử và sửa lỗi đơn giản.
Trung bình
  • Thêm âm thanh hoặc hiệu ứng.
  • Thay đổi lời thoại phù hợp.
Nâng cao
  • Thêm một đối tượng mới.
  • Thêm một điều kiện mở rộng.
Sáng tạo
  • Đổi chủ đề câu chuyện.
  • Thuyết trình ý tưởng trước lớp.

🏠Bài tập về nhà

Robot Cá Bơi tránh Cua Máy

Hãy tạo một sản phẩm mới sử dụng lại kiến thức vừa học:

  • Robot Cá di chuyển bằng phím mũi tên.
  • Cua Máy luôn hướng về Robot Cá và di chuyển 2 bước.
  • Nếu Robot Cá chạm Hang San Hô thì thắng, nếu chạm Cua Máy thì quay lại điểm xuất phát.

Yêu cầu nộp: đặt tên dự án rõ ràng, có ít nhất 3 đối tượng hoặc 3 phần hành động, chạy được từ cờ xanh.

📝Quiz cuối bài

Câu 1. Trước khi lập trình, việc nào nên làm trước?
Xác định nhân vật, nhiệm vụ và thứ tự hành động.
Xóa toàn bộ đối tượng rồi bấm chạy.
Chỉ đổi màu nền sân khấu.
Câu 2. Khi chương trình không chạy, lỗi nào cần kiểm tra sớm?
Có khối bắt đầu như “khi bấm cờ xanh” chưa.
Máy tính có hình nền đẹp không.
Tên tệp có dài không.
Câu 3. Vì sao nên chạy thử từng phần?
Để phát hiện lỗi nhỏ trước khi chương trình phức tạp hơn.
Để làm mất các khối lệnh.
Để nhân vật tự đổi tên.
Câu 4. Trong bài này, sản phẩm cần thể hiện rõ điều gì?
AI đơn giản, Tình huống, Đuổi theo
Chỉ có một ảnh đứng yên.
Không cần chạy từ cờ xanh.